Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II”

Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horro...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Segschneider, Anja
Format: eBook
Language:German
Published: Wiesbaden Springer Fachmedien Wiesbaden 2022, 2022
Edition:1st ed. 2022
Series:BestMasters
Subjects:
Online Access:
Collection: Springer eBooks 2005- - Collection details see MPG.ReNa
Description
Summary:Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können. Die Autorin Anja Segschneider ist Journalistin und Medienwissenschaftlerin. Ihre Forschungsschwerpunkte am Institut für Medien und Kommunikation der Universität Hamburg waren digitale Medien, Medienpsychologie und Storytelling
Physical Description:VII, 90 S. 9 Abb online resource
ISBN:9783658390464