Spielen in virtuellen Welten Eine Untersuchung von Transferprozessen in Bildschirmspielen
Stefan Wesener untersucht an ausgewählten Beispielen die inhaltlichen und technischen Möglichkeiten von Lerntransfers in Computer- und Videospielen. Die Koppelung der Lebenswelt jugendlicher Nutzer mit der virtuellen Welt steht im Mittelpunkt der Analyse. Der Autor liefert einen wichtigen Beitrag zu...
Main Author: | |
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Format: | eBook |
Language: | German |
Published: |
Wiesbaden
VS Verlag für Sozialwissenschaften
2004, 2004
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Edition: | 1st ed. 2004 |
Subjects: | |
Online Access: | |
Collection: | Springer Book Archives -2004 - Collection details see MPG.ReNa |
Table of Contents:
- 5 Transferprozesse in virtuellen Welten
- 5.1 Intramondiale und intermondiale Transferprozesse
- 5.2 Transferprozesse als Grundlage der Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen als virtuelle Welt
- 5.3 Motivationsmodell für Bildschirmspiele als virtuelle Welten und Anbindung des Spielers an das Bildschirmspiel
- 5.4 Transferebenen
- 5.5 Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten
- 5.6 Rahmungsvorgänge für Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten
- 5.7 Mögliche Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten
- 5.8 Transferprozesse in mesovirtuellen Welten
- 5.9 Rahmungsvorgänge in mesovirtuellen Welten
- 5.10 Mögliche Transferprozesse in mesovirtuellen Welten
- 5.11 Transferprozesse in makrovirtuellen Welten
- 5.12 Rahmungsvorgänge in makrovirtuellen Welten
- 5.13 Mögliche Transferprozesse aus makrovirtuellenWelten
- 6 Medienpädagogisehe Konsequenzen
- 6.1 Gliederung von Transferprozessen
- 6.2 Ausblick auf die Weiterentwicklung des Mediums
- 1 Einleitung
- 2 Forschungsperspektive
- 2.1 Bisherige Ansätze in der Erforschung von Computer- und Videospielen als neues Medium
- 2.2 Zusammenfassung der radikal kognitionswissenschaftlichen Perspektive des Konstruktivismus
- 2.3 Zusammenfassung
- 3 Überblick über virtuelle Welten
- 3.1 Alltagssprachliche Verwendung des Begriffes „virtuell“
- 3.2 Verknüpfung zwischen medialer, mentaler, virtueller und Alltagswelt
- 3.3 Arten von virtuellen Welten
- 4 Bildschirmspiele als virtuelle Welt
- 4.1 Entwicklungslinie von Bildschirmspielen als eine Form der virtuellen Welt
- 4.2 Struktureller Aufbau von Bildschirmspielen
- 4.3 Eingriffsmöglichkeiten in Bildschirmspielen
- 4.4 Graphische Darstellung bei Bildschirmspielen
- 4.5 Spielkonzepte und inhaltliche Gestaltung in Bildschirmspielen
- 4.6 Kategorisierungsmöglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten im Hinblick auf Transferprozesse
- 4.7 Wissen und Handlungsmuster für Bildschirmspiele
- 6.3 Pädagogische Möglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten durch Nutzung von Transferprozessen
- 6.4 Problemfelder von Bildschirmspielen als virtueller Welt
- 6.5 Inhalte und Transferprozesse
- 6.6 Alternatives Modell für die kognitive Verarbeitung von Bildschirmspielen
- 7 Zusammenfassung und Ausblick