Spielen in virtuellen Welten Eine Untersuchung von Transferprozessen in Bildschirmspielen

Stefan Wesener untersucht an ausgewählten Beispielen die inhaltlichen und technischen Möglichkeiten von Lerntransfers in Computer- und Videospielen. Die Koppelung der Lebenswelt jugendlicher Nutzer mit der virtuellen Welt steht im Mittelpunkt der Analyse. Der Autor liefert einen wichtigen Beitrag zu...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Wesener, Stefan
Format: eBook
Language:German
Published: Wiesbaden VS Verlag für Sozialwissenschaften 2004, 2004
Edition:1st ed. 2004
Subjects:
Online Access:
Collection: Springer Book Archives -2004 - Collection details see MPG.ReNa
Table of Contents:
  • 5 Transferprozesse in virtuellen Welten
  • 5.1 Intramondiale und intermondiale Transferprozesse
  • 5.2 Transferprozesse als Grundlage der Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen als virtuelle Welt
  • 5.3 Motivationsmodell für Bildschirmspiele als virtuelle Welten und Anbindung des Spielers an das Bildschirmspiel
  • 5.4 Transferebenen
  • 5.5 Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten
  • 5.6 Rahmungsvorgänge für Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten
  • 5.7 Mögliche Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten
  • 5.8 Transferprozesse in mesovirtuellen Welten
  • 5.9 Rahmungsvorgänge in mesovirtuellen Welten
  • 5.10 Mögliche Transferprozesse in mesovirtuellen Welten
  • 5.11 Transferprozesse in makrovirtuellen Welten
  • 5.12 Rahmungsvorgänge in makrovirtuellen Welten
  • 5.13 Mögliche Transferprozesse aus makrovirtuellenWelten
  • 6 Medienpädagogisehe Konsequenzen
  • 6.1 Gliederung von Transferprozessen
  • 6.2 Ausblick auf die Weiterentwicklung des Mediums
  • 1 Einleitung
  • 2 Forschungsperspektive
  • 2.1 Bisherige Ansätze in der Erforschung von Computer- und Videospielen als neues Medium
  • 2.2 Zusammenfassung der radikal kognitionswissenschaftlichen Perspektive des Konstruktivismus
  • 2.3 Zusammenfassung
  • 3 Überblick über virtuelle Welten
  • 3.1 Alltagssprachliche Verwendung des Begriffes „virtuell“
  • 3.2 Verknüpfung zwischen medialer, mentaler, virtueller und Alltagswelt
  • 3.3 Arten von virtuellen Welten
  • 4 Bildschirmspiele als virtuelle Welt
  • 4.1 Entwicklungslinie von Bildschirmspielen als eine Form der virtuellen Welt
  • 4.2 Struktureller Aufbau von Bildschirmspielen
  • 4.3 Eingriffsmöglichkeiten in Bildschirmspielen
  • 4.4 Graphische Darstellung bei Bildschirmspielen
  • 4.5 Spielkonzepte und inhaltliche Gestaltung in Bildschirmspielen
  • 4.6 Kategorisierungsmöglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten im Hinblick auf Transferprozesse
  • 4.7 Wissen und Handlungsmuster für Bildschirmspiele
  • 6.3 Pädagogische Möglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten durch Nutzung von Transferprozessen
  • 6.4 Problemfelder von Bildschirmspielen als virtueller Welt
  • 6.5 Inhalte und Transferprozesse
  • 6.6 Alternatives Modell für die kognitive Verarbeitung von Bildschirmspielen
  • 7 Zusammenfassung und Ausblick