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LEADER |
02574nmm a2200289 u 4500 |
001 |
EB000371141 |
003 |
EBX01000000000000000224193 |
005 |
00000000000000.0 |
007 |
cr||||||||||||||||||||| |
008 |
130626 ||| ger |
020 |
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|a 9783531918488
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100 |
1 |
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|a Quandt, Thorsten
|e [editor]
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245 |
0 |
0 |
|a Die Computerspieler
|h Elektronische Ressource
|b Studien zur Nutzung von Computergames
|c herausgegeben von Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling
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250 |
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|a 2nd ed. 2009
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260 |
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|a Wiesbaden
|b VS Verlag für Sozialwissenschaften
|c 2009, 2009
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300 |
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|a 339 S.
|b online resource
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505 |
0 |
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|a Einführung -- Warum Computerspieler mit dem Computer spielen -- Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft? -- Computerspiele als neuer Kommunikationstypus -- Computerspielen als Unterhaltung -- Die Nutzung von Computerspielen -- Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen -- Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen? -- Die LAN-Szene -- Generation 35 Plus -- Spielen in virtuellen Gemeinschaften -- Teamplay, Clanhopping und Wallhacker -- Online-Spieler in Deutschland 2007 -- Kreative Spiel(weiter)entwicklung -- Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler? -- Let’s compete! -- Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel -- Die First-Person-Shooter -- Sport in virtuellen und realen Welten -- Being Hoeneß, Calmund, Assauer… -- Die Welt der Kriegskunst -- Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound
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653 |
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|a Communication
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653 |
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|a Media and Communication
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700 |
1 |
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|a Wimmer, Jeffrey
|e [editor]
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700 |
1 |
|
|a Wolling, Jens
|e [editor]
|
041 |
0 |
7 |
|a ger
|2 ISO 639-2
|
989 |
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|b Springer
|a Springer eBooks 2005-
|
028 |
5 |
0 |
|a 10.1007/978-3-531-91848-8
|
856 |
4 |
0 |
|u https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8?nosfx=y
|x Verlag
|3 Volltext
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082 |
0 |
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|a 302.2
|
520 |
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|a Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern
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