Objektorientierte Programmierung in JAVA Eine leicht verständliche Einführung

Ein leicht verständliches Lehrbuch, das bereits in der 2. Auflage Programmieranfänger in die Grundlagen der objektorientierten Programmierung einführt. Als Programmiersprache wird Java verwendet. Die Konzentration auf die wesentlichen Prinzipien und der Verzicht auf eine erschöpfende Behandlung der...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Rauh, Otto
Format: eBook
Language:German
Published: Wiesbaden Vieweg+Teubner Verlag 2000, 2000
Edition:2nd ed. 2000
Series:Ausbildung und Studium
Subjects:
Online Access:
Collection: Springer Book Archives -2004 - Collection details see MPG.ReNa
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100 1 |a Rauh, Otto 
245 0 0 |a Objektorientierte Programmierung in JAVA  |h Elektronische Ressource  |b Eine leicht verständliche Einführung  |c von Otto Rauh 
250 |a 2nd ed. 2000 
260 |a Wiesbaden  |b Vieweg+Teubner Verlag  |c 2000, 2000 
300 |a XIII, 254 S. 27 Abb  |b online resource 
505 0 |a Lexikon der Fachbegriffe -- Java-Referenz -- Lesetipps 247 JDK. 
505 0 |a Behälter und Verarbeitung • Schlangen, Stapel und Listen • Die Anwendung: Das Partnervermittlungssystem PVS • Die Architektur der Anwendung • Die Klasse Kunde • Der Aufbau einer verketteten Liste • Die Klasse Element • Die Klasse Kundenliste • Die Klasse PVS • Aufgaben • Bemerkungen zur Architektur • Aufgabe • Verkettung — eine vielfach anwendbare Technik -- 12 Vererbung -- Praxisbeispiel • Spezialisierung als Grundlage der Vererbung • Ein einfaches Beispiel • Unterklassen • Überschreiben von Methoden • Ein erweitertes Klassendiagramm • Benutzung der Klassen: das Programm • Auswahl der auszuführenden Methode • Polymorphie • Polymorphie mit Datenbehältern • Eine abstrakte Klasse • Die ausführbare Klasse GrussAusgabe2 • Typumwandlungen • Aufgaben • Die Klasse Object: Wurzel der Java-Klassenhierarchie -- 13 Graphische Benutzeroberflächen --  
505 0 |a Die unvollständige Verzweigung (einfache if-Anweisung) • Zusammengesetzte Bedingungen • Verbundanweisungen (Blöcke) • Die vollständige Verzweigung • Geschachtelte Verzweigungen • Die Paarung • Verzweigungen mit Entscheidungsbäumen entwerfen • Geschachtelte Verzweigungen durch einfache Verzweigungen ersetzen • Eine größere Anwendung • Aufgaben • Zusammenfassung von Erhebung und Auswertung • Mehrfachauswahl • Aufgaben -- 7 Steueranweisungen 2: Schleifen -- Die Bedingungsschleife mit while (while-Schleife) • Die Zählschleife (for-Schleife) • Der Namensraum einer Schleifenvariablen • Geschachtelte Schleifen • Tabellarische Darstellung der Schleifendurchläufe (Trace) • Aufgaben -- 8 Rekursion --  
505 0 |a 1 Programmieren heißt, Algorithmen zu entwerfen -- Algorithmen • Typische Eigenschaften von Algorithmen • Was nützt ein Algorithmus? • Vom Algorithmus zum Programm • Virtuelle Maschinen oder: Wie spreche ich mit meinem Computer? • Aufgaben -- 2 Programmieren heißt, Systeme zu bauen -- Weshalb Programmieren mehr ist, als Algorithmen zu schreiben • Was ist ein System? • Systemverhalten • Systemzustände • Die Teile eines Systems • Prinzipien zur Gestaltung von Systemen • Modelle und Modellierung • Prinzipien der Objektorientierten Programmierung (OOP) • Methoden • Aufgaben -- 3 Die ersten Programme --  
505 0 |a Die Klassenbibliotheken AWT und Swing • Ein leeres Anwendungsfenster • Eine Anwendung, die zeichnet • Layoutgestaltung: Layout-Manager • Layoutgestaltung: Darstellungsflächen ineinander schachteln • Vorteile der Java-Layouttechnik • Aufgaben -- 14 Ereignisverarbeitung -- Ereignisse • Prinzip der Ereignisverarbeitung • Hörerklassen und Hörerschnittstellen • Hörerklassen als innere Klassen schreiben • Eine Hörerklasse für alle Schaltflächen? • Verwendung einer Auswahlliste • Die Elemente neu ordnen • Aufgaben -- 15 Fallstudie: Verschiebespiel -- Die graphische Benutzeroberfläche • Die Architektur: Trennung von Programmlogik und GUI • Die Klasse Verschiebespiel • Die Klasse VSAWTUI • Umstellung auf eine Swing-Benutzeroberfläche •Aufgaben -- 16 Objekte dauerhaft speichern -- Persistenz • Persistenz in Java • Die Schnittstelle Serializable • Speichern • Daten einlesen • Aufgaben -- Lösungen 195 Programmtexte --  
505 0 |a Die Klasse Mitarbeiter — Vorbetrachtung• Die Beispielanwendung: Gehaltsliste • Die Deklaration der Klasse Mitarbeiter, erste Fassung • Datentypen: Klassen und andere • Ein Konstruktor • Methoden mit get und set • Selbstaufrufe mit thi s • Die ausführbare Klasse Gehaltsl i ste • Aufgaben • Verhalten, Zustand, Schnittstelle • Die zweite Fassung der Klasse Mitarbeiter • Klassenvariablen • Klassenmethoden • Konstruktoren • Methoden mit Objektparametern • Weshalb kein direkter Zugriff auf Instanzenvariablen? • Ein Programm zur Mitarbeitererfassung • Aufgaben -- 5 Variablen und Objekte -- Variablen sind Griffe • Arten von Variablen •Variablen mit einfachem Datentyp • Variablen, die auf Objekte verweisen • Initialisierung von Variablen • Variablen und Parameterübergabe • Namenräume • Aufgaben • Wenn Variablen sich verbergen -- 6 Steueranweisungen 1: Verzweigungen --  
505 0 |a Rekursive Definitionen • Eine rekursive Methode zur Fakultätsberechnung • Wie läuft eine rekursive Methode ab? • Die Bewegung zum Basisfall • Der Algorithmus des Euklid — rekursiv formuliert • Missbrauch der Rekursion: die Methode fibonacci () • Rekursion versus Iteration • Aufgaben -- 9 Arbeiten mit vielen Daten -- Arrays • Arrays mit primitiven Daten • Sofortige Zuweisung der Array-Daten • Arrays mit Objekten • Aufgaben • Sortieren — eine häufig gestellte Aufgabe • Sortieren durch Auswahl (selection sort) • Aufgaben • Mehrdimensionale Arrays • Aufgaben -- 10 Fallstudie: Robotersimulation -- Beschreibung der Anwendung • Die Architektur einer Anwendung • Die Architektur der Robotersimulation • Die Klasse Roboter • Die Klasse Robotsteuerung • Die KlasseArbeitsumgebung • Programmieren der Steuerung • Aufgaben • Noch einmal: Architektur -- 11 Datenbehälter --  
505 0 |a des ersten Programms • Klassen: Baupläne für Objekte • Vorhandene Klassen benutzen • Die Klasse IntIO • Objekte erzeugen • Der Programmtext • Kommentare • Groß- und Kleinschreibung • Die Ausgabe sichtbar machen • Aufgaben • Rückschau • Das zweite Programm • Ein verfeinertes Kollaborationsdiagramm • Die Klasse Waehrungsrechner • Konstruktor • Eine Instanzenvariable • Methoden • die ausführbare Klasse Umrechnung • Aufgaben -- 4 Klassen schreiben --  
653 |a Engineering 
653 |a Technology and Engineering 
041 0 7 |a ger  |2 ISO 639-2 
989 |b SBA  |a Springer Book Archives -2004 
490 0 |a Ausbildung und Studium 
028 5 0 |a 10.1007/978-3-322-94096-4 
856 4 0 |u https://doi.org/10.1007/978-3-322-94096-4?nosfx=y  |x Verlag  |3 Volltext 
082 0 |a 620 
520 |a Ein leicht verständliches Lehrbuch, das bereits in der 2. Auflage Programmieranfänger in die Grundlagen der objektorientierten Programmierung einführt. Als Programmiersprache wird Java verwendet. Die Konzentration auf die wesentlichen Prinzipien und der Verzicht auf eine erschöpfende Behandlung der Programmiersprache erlauben dem Lernenden ein schnelles Vorwärtskommen. Zum Buch gibt es ergänzend einen Online-Service: Hier findet der Leser alle Programme des Buches, ergänzend dazu Folienvorlagen für die Lehre