Neue digitale Kultur- und Bildungsräume

Die These, dass das Internet vor allem als neuer Kultur- und Bildungsraum gesehen werden kann, hat sich durchgesetzt. Anhand der Schlüsselbegriffe 'Alltagskulturen', 'Inter- und Transkulturalität', 'personale Identität', 'Digital Game Studies' und 'Virtue...

Full description

Bibliographic Details
Other Authors: Grell, Petra (Editor), Marotzki, Winfried (Editor), Schelhowe, Heidi (Editor)
Format: eBook
Language:German
Published: Wiesbaden VS Verlag für Sozialwissenschaften 2010, 2010
Edition:1st ed. 2010
Series:Medienbildung und Gesellschaft
Subjects:
Online Access:
Collection: Springer eBooks 2005- - Collection details see MPG.ReNa
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100 1 |a Grell, Petra  |e [editor] 
245 0 0 |a Neue digitale Kultur- und Bildungsräume  |h Elektronische Ressource  |c herausgegeben von Petra Grell, Winfried Marotzki, Heidi Schelhowe 
250 |a 1st ed. 2010 
260 |a Wiesbaden  |b VS Verlag für Sozialwissenschaften  |c 2010, 2010 
300 |a 200 S. 27 Abb  |b online resource 
505 0 |a A new education for a new digital age? -- Umbauten im und am Bildungsraum -- Von der „kalifornischen Ideologie“ zur „Folksonomy“ - die Entwicklung der Internetkultur -- Digitale Medien und Transkulturalität -- Anerkennung und Zugehörigkeit im Social Web -- Virtuelle Räume und die Hybridisierung der Alltagswelt -- Strukturale Ethnografie Virtueller Welten -- Digitale Konsumwelten als politische Bildungsräume? -- Medienkunst als Medienbildungsraum an der Schnittstelle von Wissenschaft und Öffentlichkeit 
653 |a Education, general 
653 |a Education 
700 1 |a Marotzki, Winfried  |e [editor] 
700 1 |a Schelhowe, Heidi  |e [editor] 
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989 |b Springer  |a Springer eBooks 2005- 
490 0 |a Medienbildung und Gesellschaft 
856 4 0 |u https://doi.org/10.1007/978-3-531-91917-1?nosfx=y  |x Verlag  |3 Volltext 
082 0 |a 370 
520 |a Die These, dass das Internet vor allem als neuer Kultur- und Bildungsraum gesehen werden kann, hat sich durchgesetzt. Anhand der Schlüsselbegriffe 'Alltagskulturen', 'Inter- und Transkulturalität', 'personale Identität', 'Digital Game Studies' und 'Virtuelle Konsumwelten' wird diese These überprüft und weiter entwickelt