Battlefields of Negotiation Control, Agency, and Ownership in World of Warcraft

World of Warcraft is één van de meest populaire computergames van het afgelopen decennium. Het spel liet miljoenen spelers kennismaken met het gemeenschappelijk online spelen van computerspellen. Het spel is zo ontworpen dat het, binnen zekere grenzen, spelers uitnodigt en uitdaagt zich de virtuele...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Glas, René
Format: eBook
Language:English
Published: Amsterdam University Press 2013
Series:MediaMatters
Subjects:
Online Access:
Collection: Directory of Open Access Books - Collection details see MPG.ReNa
LEADER 03114nma a2200469 u 4500
001 EB002040910
003 EBX01000000000000001184576
005 00000000000000.0
007 cr|||||||||||||||||||||
008 220822 ||| eng
020 |a 9789089645005 
020 |a OAPEN_437366 
100 1 |a Glas, René 
245 0 0 |a Battlefields of Negotiation  |h Elektronische Ressource  |b Control, Agency, and Ownership in World of Warcraft 
260 |b Amsterdam University Press  |c 2013 
300 |a 1 electronic resource (220 p.) 
653 |a Twink (gay slang) 
653 |a motion pictures 
653 |a film 
653 |a Massively multiplayer online role-playing game 
653 |a Machinima 
653 |a World of Warcraft 
653 |a Media studies / bicssc 
653 |a Fictional universe 
653 |a education 
653 |a Twinking 
653 |a Warcraft 
653 |a educatie 
653 |a Virtual world 
653 |a Blizzard Entertainment 
653 |a Film, TV & radio / bicssc 
041 0 7 |a eng  |2 ISO 639-2 
989 |b DOAB  |a Directory of Open Access Books 
490 0 |a MediaMatters 
500 |a Creative Commons (cc), https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ 
028 5 0 |a 10.26530/OAPEN_437366 
856 4 0 |u https://library.oapen.org/bitstream/20.500.12657/34347/1/437366.pdf  |7 0  |x Verlag  |3 Volltext 
856 4 2 |u https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/37708  |z DOAB: description of the publication 
082 0 |a 370 
082 0 |a 791.4 
520 |a World of Warcraft is één van de meest populaire computergames van het afgelopen decennium. Het spel liet miljoenen spelers kennismaken met het gemeenschappelijk online spelen van computerspellen. Het spel is zo ontworpen dat het, binnen zekere grenzen, spelers uitnodigt en uitdaagt zich de virtuele wereld toe te eigenen. Het resultaat is dat spelers zeer divers spelgedrag vertonen en op heel verschillende manieren deelnemen. Deze studie naar World of Warcraft benadert het spel als een complex socio-cultureel fenomeen, dat wordt gedefinieerd door en zich evolueert als gevolg van onderhandelingen tussen spelersgroepen en makers. Het laat de complexe consument-producentrelatie zien bij dit type online games, die in toenemende mate participatie van de spelers toestaan, maar waarin de spelers tegelijkertijd sterk beteugeld worden. 
520 |a The massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft has become one of the most popular computer games of the past decade, introducing millions around the world to community-based play. Within the boundaries set by its design, the game encourages players to appropriate and shape the game to their own wishes, resulting in highly diverse forms of play and participation. This illuminating study frames World of Warcraft as a complex socio-cultural phenomenon defined by and evolving as a result of the negotiations between groups of players as well as the game's owners, throwing new light on complex consumer-producer relationships in the increasingly participatory but still tightly controlled media of online games.