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LEADER |
03852nmm a2200289 u 4500 |
001 |
EB000638160 |
003 |
EBX01000000000000000491242 |
005 |
00000000000000.0 |
007 |
cr||||||||||||||||||||| |
008 |
140122 ||| ger |
020 |
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|a 9783322812841
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100 |
1 |
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|a Hofmann, Jan
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245 |
0 |
0 |
|a Raumwahrnehmung in virtuellen Umgebungen
|h Elektronische Ressource
|b Der Einfluss des Präsenzempfindens in Virtual Reality-Anwendungen für den industriellen Einsatz
|c von Jan Hofmann
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250 |
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|a 1st ed. 2002
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260 |
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|a Wiesbaden
|b Deutscher Universitätsverlag
|c 2002, 2002
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300 |
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|a XVI, 227 S. 59 Abb
|b online resource
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505 |
0 |
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|a 1 Einführung -- 1.1 Grundbegriffe von Virtual Reality -- 1.2 Problemstellung und Stand der Forschung -- 1.3 Ziel der Arbeit und Vorgehen -- 2 Präsenz in virtuellen Umgebungen -- 2.1 Theoretische Konzeption -- 2.2 Messung von Präsenz -- 2.3 Beeinflussung von Präsenz -- 2.4 Auswirkungen von Präsenz -- 2.5 Zusammenfassung -- 3 Visuelle Raumwahrnehmung -- 3.1 Das visuelle rezeptorische System -- 3.2 Psychophysik der visuellen Raumwahrnehmung -- 3.3 Empirische Methoden und Ergebnisse -- 3.4 Zusammenfassung -- 4 Versuchskonzeption und Durchführung -- 4.1 Grundstruktur der Versuche -- 4.2 Versuchspersonen -- 4.3 Auswahl kontrollierbarer präsenzbeeinflussender Faktoren -- 4.4 Versuchsaufbau -- 4.5 Modifikation des Präsenzfragebogens -- 4.6 Versuchsablauf -- 4.7 Datenanalyse -- 4.8 Zusammenfassung -- 5 Versuchsergebnisse und Diskussion -- 5.1 Kurzfassung der Auswertung -- 5.2 Größenwahrnehmung virtueller Objekte: Der Einfluss der Bildaufbaurate -- 5.3 Präsenz der Nutzer: Der Einfluss von Immersion und Realitätsnähe -- 5.4 Raumwahrnehmung im virtuellen Cockpit: Der Einfluss von Immersion und Realitätsnähe -- 5.5 Raumwahrnehmung im virtuellen Cockpit: Der Einfluss der Präsenz -- 5.6 Implikationen und Ausblick -- Zusammenfassung -- Literatur -- A Kontrollierbare präsenzbeeinflussende Faktoren -- B Präsenzfragebogen -- C Abschlussfragebogen -- D Versuchspersonenstatistik -- E Technische Daten des VR-Systemes -- F Details der Kalibrierung und Rohdatenverarbeitung -- G Details des Versuchsablaufes -- H Details der statistischen Auswertungen -- I Details der Effekte von Immersion und Realitätsnähe auf die Präsenz -- J Details der Korrektur der Fokussierungsentfernung
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653 |
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|a Engineering design
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653 |
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|a Sociology
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653 |
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|a Engineering Design
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041 |
0 |
7 |
|a ger
|2 ISO 639-2
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989 |
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|b SBA
|a Springer Book Archives -2004
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490 |
0 |
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|a Kognitionswissenschaft
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028 |
5 |
0 |
|a 10.1007/978-3-322-81284-1
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856 |
4 |
0 |
|u https://doi.org/10.1007/978-3-322-81284-1?nosfx=y
|x Verlag
|3 Volltext
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082 |
0 |
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|a 620.0042
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520 |
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|a Geschwindigkeit und ökonomische Effizienz der Produktentwicklung bestimmen immer stärker den Markterfolg eines Unternehmens. Einen wesentlichen Beitrag zur Optimierung des Entwicklungsprozesses verspricht der Einsatz von Virtual Reality (VR): Einfach und schnell generier- und modifizierbare virtuelle Prototypen ersetzen ihre aufwendigen und unflexiblen realen Pendants. Jan Hofmann geht der Frage nach, ob diese virtuellen Prototypen realitätsnahe Urteile erlauben. Werden sie beispielsweise räumlich korrekt wahrgenommen? Durch eine empirische Untersuchung weist der Autor eine Beeinflussung der visuellen Raumwahrnehmung durch den Präsenzzustand des VR-Nutzers nach - dem Eindruck, Teil der virtuellen Welt zu sein. Dieser Zustand schwankt zeitlich sowie von Nutzer zu Nutzer, entsprechend unzuverlässig ist auch die Raumwahrnehmung. Zur Erklärung seiner experimentellen Ergebnisse schlägt er ein Modell vor, auf dessen Grundlage Maßnahmen zur besseren Kontrolle der Raumwahrnehmung in der virtuellen Welt abgeleitet werden können. Seine Erkenntnisse sind damit für Praktiker und Wissenschaftler gleichermaßen interessant
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